Linux is working. The future is open.
Fantasy Build - это вариант обычного классического теч TvZ с улучшенной эффективность. Этот билд придуман в 2008 году.
Теперь у вас должы быть работающий натурал + 2 Фектори, делающих Голиафов + Старпорт.
Дропшип и вультуры - это основа билда. Обычно, если Терран против Зерга играет механику, то у Зерга появляется возможность брать базы настолько быстро, насколько армия террана немобильна. Против M&M Зергу нравится играть малым количеством юнитов, например несколько Люркеров и Сварм могут разбить огромную армию M&M + Танки. Однако Механика достаточно велика и должна быть как-то обессилена, иначе нет никакого простого способа разбить Механику. Только имея большое количество мяса, Зерг способен разбить Механичесского Террана, поэтмоу тут работает правило для Зерга - большое количество экспов = много мяса (пушечного, конечно же :)).
Быстрый Дроп препятствует Зергу слишком рано расширяться с начале середины игры, поскольку он слишком занят защитой своего мейна. Более того, харас замедляет развитие Зерга, у него меньше дронов и беспорядок с фокусом. В таком случае обычно Зергу трудно выйти со своей базы до тех пор, пока у него не появится Мута, он не собъет Дропшип или пока хорошенько не защитит по-кругу своей мейн. А если при этом вы заминировали все его возможные экспы, вы затормозите Зерга еще больше.
Если вы сохраните свой первый Дропшип, то дроп Голиафов+Танков может быть критичным для последющих экспов Зерга, и заставит Зерга реагировать на ваш десант своей армией, что даст вам возможность передвигаться. Когда у вас будет следующий эксп, то действуйте как в матчапе TvP и продвигайтесь, захватывая карту, всё ближе к Зергу, поскольку ваша прямая мобильность невелика. Если ваше макро будет стабильным, не забывайте апгрейдится постепенно, не оставляйте много карты заминированной в более поздней игре. И вот вы можете отбить любую атаку включаю масс Ультру со Свармом, а можете просто пойти на сопрника.
Основным моментом этой стадии игры является своевременный пуш (timing push). При стандартных три Хаты - Мута, Зерг, чтобы избежать большого урона, начнет производить либо значительное количество Гидры, либо строить Лингов и ставить Санкены. Если он не сделает этого, то может легко потерять много времени на добычу ресурсов и получить дроп Вультур себе на Дронов. Строя всю эту защиту, Зерг не сможет производить Дронов в достаточном количестве, и поэтому войдет в среднюю стадию игры с более слабой экономикой. Более того, Террану необходимо как можно больше не дать Зергу поставить третий газ. И чем дольше ему будет это удаваться, тем больше шансов на победу.
Если у Террана в начальной стадии игры прошло всё хорошо, то Зерг либо получает урон от дропа Вультур, либо вынужден отсиживаться в обороне, тем самым задерживая свой третий газ, и своевременным пушем можно выиграть игру. Самым подходящим момент является закончившийся третий газ Зерга. Если протормозить, соперник сможет укрепить свою армию, получив хорошие ресурсы с экспа, а если пойти слишком рано - армия Террана не будет достаточно сильной.
Хорошо работает против 3 Хатчери - Мута.
Источник: http://liquipedia.net/starcraft/Fantasy_Build